Préparation du moniteur
- Selon votre temps à disposition, sélectionner des jeux que vous pourrez faire et laissez tomber les autres. Dites-leurs aux enfants.
- Plaie 1 : Gonflez une petite piscine et mettez-y soit une couverture rouge, du papier de soie ou crépon rouge, soit de l'eau rouge (peinture rouge à l'eau) avec des poissons qui flottent. Confectionnez des poissons qui puissent être pris par une canne à pêche. Prévoyez des cannes à pêches à se partager.
- Plaie 4 : dessinez ou mettez un ruban adhésif de carrossier au centre de la pièce.
- Plaie 9 : Faire 2 parcours identiques au scotch de carrossier, par terre pour deux équipes.
Mot du moniteur
Vous allez vivre les plaies, comme les égyptiens les ont vécues !
Explication
Consignes
Prévoyez une grande salle pour faire les différents jeux.
Vu que ces jeux sont bruyants, ayez des consignes claires pour chaque plaie et trouvez un instrument sonore puissant pour obtenir le silence !
Entre chaque jeu, deux enfants (Aaron et Moïse) répète la phrase suivante devant pharaon (vous ou quelqu'un d'autre !) : "Laisse partir mon peuple" ! Le pharaon dit inlassablement : "Non" !
- Chaque épreuve est chronométrée, afin de bien délimiter le temps.
- Faites deux équipes si possible
1 plaie : L'eau en sang
Consignes
- Pêche des poissons "morts" dans une piscine avec de l'eau rouge !
- L'équipe qui gagne est celle qui en a pêché le plus.
2 plaie : Les grenouilles
Autour d'une grande table, mettre 2 bols. et 2 équipes.
Consignes
- Faites sauter les grenouilles en plastic dans votre bol.
- L'équipe gagnante est celle qui en récolte le plus dans son bol.
Autre idée
Chaque équipe se met en bout de salle et doit sauter le plus vite possible comme des grenouilles, au mur d'en face. L'équipe qui gagne est celle qui arrive en premier au mur.
3 plaie : Les moustiques
Consigne
- A l'aide de baguettes chinoises, enlève des moustiques (graines de riz noires uniquement) dans deux grands plats, remplis de riz sauvage (graine blanche et noire).
4 plaie : Les taons
Consignes
Comme le jeu de l'épervier, divisez la salle en deux camp. Au centre sur une ligne, deux à trois enfants sont les taons, les autres (les egyptiens) sont tous ensemble sur le mur en face et doivent aller de l'autre côté de la salle sans se faire toucher par les taons !
5 plaie : Les bêtes meurent
Consignes
Faites deux ou trois équipes.
Le moniteur a une balle noire.
Chaque équipe comporte un animal des Egyptiens : cheval, âne, chameau, boeuf, brebis.
Au signal, le moniteur dit un animal deux enfants de chaque équipe doivent passer de l'autre côté de la salle en faisant la démarche de l'animal, sans se faire toucher par le moniteur.
Si un enfant se fait toucher il est éliminé.
6 plaie : Les furoncles
2 équipes équilibrées.
Consignes
Ayez des petits autocollants ronds rouges et donnez en à chaque enfants quelques uns.
Au signal du moniteur et dans un temps donné, chaque enfant devra essayer d'en coller le plus possible sur d'autres enfants.
7 plaie : La grêle
2 équipes.
Consigne
- A l'aide de balles de ping-pong, un enfant de chaque équipe, va tirer sur des objets pour les faire tomber. (Prévoir les mêmes objets légers pour chaque équipe).
Autre idée
Lancer des balles de ping-pong dans des cartons plus ou moins loin, représentant des maisons Egyptienne.
8 plaie : Les sauterelles
Les enfants sont répartis par deux.
Consignes
- Des enfants font les sauterelles, les autres représentent le blé ou l'herbe.
- Sur les chevilles de ces derniers (les blés) sont accrochés un ballon vert, à l'aide d'une ficelle.
- Les sauterelle vont essayer d'en faire éclater le ballon.
9 plaie : Les ténèbres
Consignes
- Avoir une salle qui peut être complètement obscurcie ou bander les yeux des enfants.
- Répartition des enfants en deux équipes.
- 2 parcours identiques sont tracés au scotch de carrossier par terre.
- Un enfant par équipe doit avancer sur le chemin en ayant les yeux bandés.
- Un enfant de chaque équipe va lui donner des directions, mais sans le toucher.
10 plaie : Mort des premiers-nés Egyptiens
Un enfant fait : "l'ange de la mort", les autres les hébreux
Mettre des objets rouges, si possible en tissu ou autre.
Consignes
Au signal du moniteur, chaque enfant doit mettre la main sur quelque chose de rouge dans la pièce, pour ne pas se faire toucher par l'ange de la mort.
Tant que l'enfant touche un objet rouge, l'ange de la mort ne peut rien faire.
Si un enfant est touché avant de toucher un objet rouge, soit :
- Il meure (est éliminé)
- Il devient un deuxième "ange de la mort"
- Pour tous
- Une piscine pour enfant gonflable ou grand tissu rouge
- De l'eau (à mettre dans la piscine ou pas)
- Du colorant rouge ou à défaut sirop rouge
- Des cannes à pêches avec un bout en métal recourbé ou un aimant
- Des poissons flottant (bouchon de liège ou bout de bois, avec un crochet en métal (trombone ouvert ou aimant)
- Des jeux de grenouilles en plastic
- Baguettes chinoises pour chaque enfant
- 2 larges saladiers
- 2 kilos de riz ou autres copeaux fins
- Des petits bonbons noirs (poux)
- Graines de lentilles ou copeaux de bois (mouches)
- Récipients ou petits sacs pour chaque enfant
- Bouchons de liège (un pour deux enfants)
- Cendres froides
- Six balles de ping-pong blanches
- Deux foulards
- Chaises ou bancs
- Un foulard vert (un pour deux enfants)
- Des ballons gonflés verts
- Ficelle